Rol en vivo. Crear ficciones y desvelar realidades a través de una narración hipertextual.

Contexto (antecedentes).
"... Cuando emprendes el viaje hacia Itaca
debes pedir que el camino sea largo,
lleno de venturas, lleno de conocimiento.
Debes pedir que el camino sea largo,
que sean muchas las madrugadas
en las que entres en un puerto que tus ojos desconocían,
y vayas a ciudades a aprender de quienes saben.
Has de llegar a ella, ése es tu destino,
pero no fuerces jamás la travesía.”
La Odisea

“Creo que ninguna actividad humana puede desarrollarse si carece de una vertiente lúdica”.
David Hockney

“ Todo jugador es un ser jugado.” Gadamer




Metodología: Creación a través del juego y azar provocador de una incertidumbre que genera tensión creativa.
Se trabajará por sincretismo como manera de generar un único contenido a partir de datos diversos que se van recogiendo, generando y modificando en el desarrollo de la partida. Se parte de marcos prefijados y controlados (reglas y misiones) pero asumiendo siempre el papel del azar en el avance de la partida. El azar aparece como elemento inherente al juego, vinculado a la creación, con una doble vertiente de bondad. Se revela como fuente de obtención de datos (hallazgos inesperados en las misiones, procesos azarosos) y concepto complementario del conocimiento, enriquecedor del determinismo así como ingrediente de intriga y provocador de tensión creativa. El azar tiene que estar presente durante toda la acción y por ello la resolución de la misma es siempre una incógnita.
Entre las características del juego, Johanes Huizinga destacó la importancia fundamental del elemento de tensión. “La tensión, como azar, supone un tender hacia la resolución.Durante el desarrollo del juego, el jugador utiliza todas sus facultades en el intento de superar dicha incertidumbre”
Ante la incertidumbre aparece como primer paso la necesidad de plantear preguntas y buscar indicios antes de poder desarrollar respuestas elaboradas.
Crear un juego de rol es formular esas preguntas-enunciados, elaborar las pistas que llevarán a otros aportar respuestas, asumiendo lo azaroso y lo inabarcable en el proceso.
Crear una narración hipertextual
Juego de rol:
Micro universo completo, complejo y abierto.
-Completo: integra personajes/agentes, escenarios/tablero de juego, problemáticas/tramas, activa, herramientas y estrategias para solucionar conflictos y crea un imaginario.
- Complejo: la trama no es unidireccional. Debe prever las posibles según los puntos que se van activando. Búsqueda de interacciones.
-Abierto: no existe una historia cerrada y completa sino elementos puntuales fijados con precisión. La partida queda abierta y sólo se completa con el juego.
El juego como experiencia:

No se buscan las relaciones entre juego y creación sino que se experimentan. Los alumnos se sumergen en un juego creativo. La creación dentro del juego, del mundo ficticio permite la desinhibición, sirve para explorar gustos, deseos e intereses personales. Uno tiene que hacer un juego que le intrigue, que le divierta y suponga un reto. Tiene que aceptar reglas y supuestos que hacen que sea un mundo complejo pero simplificable en ciertos aspectos. Aparecen factores múltiples pero controlados (mundo sintético en el que por ejemplo no se trabaja con la población sino con una lista de personajes).
El juego permite apropiarse de un lugar, situación, personaje y cultura arquitectónica. La mezcla de datos in-puts reales con ficción y el hecho de crear una ficción en torno a ellos permite que el jugador los haga suyos. De este modo, al crear un personaje, arquitecto o artista, introduce la mirada de ese personaje en el conflicto que plantea en el juego. Es una manera activa de crear una cultura arquitectónica.
Juego de rol y acontecimiento
La partida solo se completa al ser jugada, tiene unos preparativos materiales y unas consecuencias tangibles pero es objeto en sí misma. Tiene una gran influencia el azar, puede que al ser jugada sorprenda y desborde lo previsto.

Juego de rol y lugar
Se utiliza el juego de rol para estudiar y redefinir un lugar, apropiarse de él, volcar en él intereses personales, y reflejar una determinada mirada arquitectónica.

De lo personal a lo colectivo. Lo procomún.
Creación de un universo personal, más cercano al mundo del sueño, de los deseos personales, de la exploración personal que un retrato aséptico de la realidad. Tanto la elaboración como el juego exigen la colaboración, la puesta en común para lograr una creación eminentemente colectiva.

Objetivos.
Creación de un espacio mental / intelectual y recreación del mismo para el uso de los demás a través de la construcción de elementos de construcción clave que tendrán que haber sido previamente elegidos. Aproximación a la arquitectura como herramienta necesaria para crear este mundo.
forzar el análisis y el trabajo propositivo en distintos aspectos que se irán sumando: elementos que van apareciendo e interactuando, factores personales y colectivos. Todo esto se destilará en la creación del juego.
Combinar:
Creación intelectual, creación de tramas ramificadas, planificar estrategias, acciones.
Creación material. Elegir qué elementos necesarios para poder jugar, crear, y recrear el mundo planteado a través de escenarios, vestuarios, herramientas, pistas, documentos…
Trabajo de gestión.

Formatos del curso:
Caja de juego. Referencias : las conferencias de la maleta de Ramón Gómez de la Serna y La Maleta de rRose
Elementos para el juego en vivo.
Blogs, facebook, twitter como experimiento para jugar el juego a medida q se va creando. Es jugar y contar la partida a la vez.
Planteamiento del curso: “ Todo jugador es un ser jugado” Gadamer
METAPARTIDA: duración de 1 cuatrimestre (febrero a mayo) con misiones semanales como estudio del lugar, creación de personajes, búsqueda de problemáticas y herramientas para solventarlas.
MASTERS: profesoras
JUGADORES: alumnos
OBJETIVO DEL JUEGO: creación de un juego de rol por cada grupo
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CREACIÓN DEL JUEGO DE ROL: duración de 1 cuatrimestre
MASTERS: alumnos
JUGADORES: alumnos de otros grupos
OBJETIVO DEL JUEGO: desarrollo de un juego que implique todos los elementos que han formado parte del proceso creativo.
Etapas del curso ¿Cómo se juega?
El curso empieza con una serie de trabajos individuales para que los alumnos se impliquen con la misma intensidad en cada tema y empiecen a trabajar sus intenciones, vuelquen sus intereses personales.
Más adelante los alumnos se juntarán por grupos para crear un juego a partir de todos los datos generados.
Se creará el organigrama del juego (historias, personajes, problemáticas…) , construir el juego (escenografía, vestuario) como ejercicio para transmitir el trabajo a los demás. Elección de los elementos pertinentes para que pueda ser comprensible y desarrollado por terceras personas.
Jugar el juego como ejercicio del curso. En esta parte los distintos grupos intercambian juegos para desarrollar la partida.
Registro del juego para elaborar un documento donde se explique la partida y se pueda reflexionar sobre ella a posteriori. Uno de los registros podría ser realizar un mapa de la propia partida.
Paralelamente a todo este proceso tienen que ir desarrollando los elementos virtuales (páginas de facebook, eventos, etc) que permita gestionar el trabajo de la clase, siendo al mismo tiempo documentos de registro y herramientas de trabajo.
Es un trabajo bidireccional en el que los profesores plantean las misiones a los alumnos a través de las cuales ellos irán creando el juego, es decir, jugar para crear y crear para jugar.
ALGUNAS IMÁGENES DEL CURSO Y DEL FIN DE CURSO
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2 resumen cajas.jpg7 Patchwork Peignoir.jpg4 dia subasta.jpg8 El Nuevo Mundo Reciclator.jpg3 dia beti jai.jpg